Beveik prieš 50 metų visuomeninės JAV televizijos kanalo PBS laida „Sezamo gatvė“ pasitelkė tuo metu naujausias technologijas ir iš esmės pakeitė ikimokyklinio amžiaus vaikų švietimo sistemą, televizijos pagalba mokydama vaikus bazinių dalykų – spalvų, skaičių, raidžių. Šiandien edukologų komanda suvienijo jėgas su dirbtinio intelekto kūrėjais iš IBM, kad sukurtų naujas individualizuotas mokymo platformas.
Superkompiuteris mokys skaityti ir rašyti
Didysis Paukštis, Bertas ir Ernis, Sausainių pabaisa ir jų kaimynai iš Sezamo gatvės tapo vaikų ir suaugusiųjų numylėtiniais, populiari televizijos laida buvo transliuojama daugiau nei 120 pasaulio valstybių, padėdama vaikams mokytis.
Tačiau jau po keleto metų pūkuotos lėlės galės ne tik bendrauti su vaikais iš ekranų, bet ir, pavyzdžiui, klausytis, kaip jie skaito knygas ir pataisyti, jei žodis blogai ištariamas. Bent jau to tikisi pelno nesiekianti organizacija „Sesame Workshop“, kurianti laidas „Sezamo gatvė“ ir IBM tyrėjai, pradėję pirmąjį pasaulyje bendrą ikimokyklinio amžiaus vaikų švietimo specialistų ir besimokančios dirbtinio intelekto platformos, superkompiuterio „Watson“ bendradarbiavimo projektą.
„Mes esame įsitikinę, kad suvienijus švietimą ir naujausias technologijas galėsime iš esmės pagerinti mokymo procesą visame pasaulyje, – sako „Seesam Workshop“ vadovas Džefris Danas. – Visa žmonių karta kartu su „Sezamo gatvės“ veikėjais mokėsi pirmųjų raidžių ir skaičių, o televizija padėjo pasiekti vargingiau gyvenančius vaikus, kurie turėjo kur kas mažesnes galimybes mokytis. Dabar, bendradarbiaudami su IBM ir „Watson“ norime sukurti naujos kartos mokymosi instrumentus, kurie padėtų vaikams mokytis itin svarbiais jų tolesniam vystymuisi gyvenimo metais“.
Įvairių tyrimų duomenimis, per pirmuosius penkerius gyvenimo metus vaiko smegenyse vyksta itin svarbūs pokyčiai, tad šis amžius tampa kritiškai svarbiu tolesniam asmenybės vystymuisi ir mokymuisi. Edukologai ir IBM specialistai kurs būtent šiam amžiui pritaikytus sprendimus, kurie bus individualizuoti ir, naudodami didžiųjų duomenų resursus, rašto ir kalbos atpažinimo technologijas, reaguos į tai, kaip vaikui sekasi įveikti vienas ar kitas užduotis.
Pavyzdžiui, „Watson“ turimos natūralios kalbos atpažinimo galimybės, kurias šiandien jau pritaiko robotų humanoidų kūrėjai, būtų taikomos ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymui. Mažieji tokiu būdu galėtų bendrauti su kompiuteriu ar, tarkime, „Sezamo gatvės“ veikėju, kuris padėtų taisyklingai perskaityti ar ištarti naują žodį, plėstų žodyną.
„Viena svarbiausių užduočių šiandien yra sukurti besimokančią mokymo sistemą, kuri padėtų kompiuteriui suprasti, ką žmogus jau žino ir pagal tai parinktų tinkamiausią tolesnio mokymo programą“, – sako IBM Kognityvinio mokslo ir švietimo technologijų programų vadovas Satya Nitta.
Kognityviosios kompiuterijos era
IBM sukurta dirbtinio intelekto platforma, „Watson“ superkompiuteris, atstovauja visiškai naują – kognityviąją –kompiuterijos erą. Priešingai nei dabartiniai kompiuteriai, kurie turi būti suprogramuoti, kognityviosios sistemos kaip „Watson“ gali mokytis remdamosi gauta informacija, jos ryšiais ir natūraliai bendrauti su žmonėmis. Dirbtinis intelektas skirtingai nuo dabartinių kompiuterių, jau nekalbant, apie žmones, gali analizuoti ir išvadomis paversti didžiulius šiuo metu egzistuojančius duomenų kiekius.
Nuo pat 2011 metų, kai „Watson“ sensacingai laimėjo televizijos konkursą „Jeopardy!“, parodydamas, kad gali suprasti žmonių kalbą su visomis jos metaforomis, dviprasmybėmis ir kalbos figūromis, jo kūrėjai iš IBM pritaiko dirbtinio intelekto galimybes, kad padėtų žmonėms tokiose srityse kaip sveikatos apsauga ir švietimas. 2014 m. buvo prognozuojama, kad jau po poros trejeto metų „Watson“ gali tapti mokytojų asistentu pamokų metu, tad bendradarbiavimas su „Sezamo gatvės“ kūrėjais , kuriant naujas mokymo platformas mažiesiems yra vienas svarbių žingsnių šioje srityje.
Kaip ir septintojo praėjusio amžiaus dešimtmečio pabaigoje, kai buvo kuriama „Sezamo gatvė“, IBM ir „Sesame Workshop“ suburs žymiausius švietimo specialistus, mokslininkus, tyrėjus, technologijų, žaidimų kūrėjus, kurie kartu ieškos būdu, kaip kognityvioji kompiuterija galėtų padėti mokytis ikimokyklinio amžiaus vaikams.